III. 17. Curved Surfaces - Einführung
III. 17. CURVED SURFACES - EINFÜHRUNG


Schonmal gleich zu Beginn: curves Brushes sind genaugenommen keine richtigen Brushes. Sie sind völlig anders aufgebaut und müssen auch anders bearbeitet werden. Ein paar Fakten:

- Curves lassen sich nur über das Curve Menü erschaffen.
- Es gibt nur eine gewisse Zahl von Grundformen.
- Es gibt nur EIN Werkzeug, um Curves zu bearbeiten, und zwar drag_vertices. Clipper und ähnliches funktionieren nicht!
- In ihrer Grundform sind Curves nur zweidimensional, eine Seite ist also untexturiert und durchlässig.
- Curves können keine Entities sein.

Soweit erstmal die Fakten. Jetzt erstmal eine Übersicht über die Grundformen:

- Cylinder: Eine hohle Röhre, ein Zylinder halt.
- Endcap: Ein halber Zylinder.
- Bevel: Ein viertel Zylinder.
- Cone: Ein Kegel.
- Simple Patch Mesh: Sonderform, eine "flache" Kurve. Mit etwas künstlerischem Geschick lässt sich daraus praktisch jede beliebige Form erschaffen.

Das sind alle, wobei es in den Untergruppen noch gewisse Unterteilungen gibt.

Jetzt solltest du erstmal ein Gefühl dafür bekommen. Fange eine leere Map an, als Testfeld. Baue einen Brush und klicke dann auf Curve und Cylinder. Ein hohler Zylinder erscheint:



Probiere ein wenig herum, du kannst den Zylinder im Grid in seiner Ausdehnung ändern, doch weder kannst du etwas abclippen noch die Ecken verziehen.
Jetzt drücke V. Die Vektorenpunkte erscheinen:



Das ist die einzige Bearbeitungsmethode für Curves.

Probiere auch ruhig die anderen Variationen durch. Allerdings brauchst du immer einen normalen Brush als Ausgangspunkt.
Beim Simple Patch Mesh erscheint zuerst dieses Fenster:



Damit stellst du die Anzahl der Vektorenpunkte für die einzelnen Seiten ein. Je mehr, desto komplexere Formen lassen sich erzeugen. Allerdings kommt die Q3 Engine oft nicht mit zu großen oder zu häufigen Curves klar.


Texturierung:

Texturierung ist bei Curves auch nicht so einfach wie bei normalen Brushes. Curves haben nur EINE Seite, die texturierbar ist. Die Tastenkombination Strg Shift Linksklick funktioniert nicht, man kann nur den curved Brush auswählen und dann auf die ensprechende Textur klicken.
Man kann allerdings die Seite ändern, auf der Curve texturiert wird (Innen-/Außerseite). Das geht am leichtesten über die Kombination Strg und I.

Oft passiert es aufgrund der Krümmung, dass eine Textur nicht passt und verzerrt aussieht. Zu Korrektur kann man wie bei normalen Texturen auch den Surface Inspektor benutzen. Allerdings nur die vier Schaltflächen, die unter Patch vermerkt sind!



Außerdem kann man die Textur noch über Strg Shift N anders ausrichten. Das waren dann aber auch schon alle Möglichkeiten, so dass man manchmal Kompromisse eingehen muss, besonders wenn man Curves neben normalen Brushes benutzt.


Jetzt zu ein paar Praxisbeispielen:
Lade deine Map. Als erstes soll Das Jumppad von einem Endcap begrenzt werden, so wie zum Beispiel in DM6.
Baue einen beliebigen Brush in die Nähe des Jumppads. Dann wähle im Curves Menü Endcap. Ziehe das Teil auf die richtige Größe, so dass es das Jumppad umschließt und bis zum ersten Stock reicht.



Jetzt wähle Cap Selection oder drücke Shift C. In dem kleinen Menü wählst du Inverted Endcap. Oben und unten wird jetzt ein Abschluss geschaffen:



Jetzt baue einen Kasten aus "echten" Brushes um die halbe Röhre herum. Benutze als Textur erstmal caulk.
Zur Erläuterung: Caulk bewirkt, dass die belegte Fläche beim Kompilieren und im Spiel nicht berechnet wird. Man sollte, wenn man gründlich arbeitet, eigentlich jede Fläche, die später unsichbar ist, caulken. Aber hier ist es besonders wichtig, denn bei Curves "flattert" die darunterliegende Textur oft durch, was nicht schön aussieht. So kann man das verhindern.



Du musst jetzt nur noch von Hand die sichtbaren Flächen ergänzen:



Wie du jetzt siehst, passt die Textur im Endcap überhaupt nicht. Markiere das ganze Ding und drücke so oft TAB, bis nur noch die Röhre markiert ist.



Jetzt starte den Surface Inspector und klicke einmal auf Natural. Nun sollte das top aussehen.

Das jetzt ersteinmal als Einführung. Im nächsten Tutorial wird es etwas schwieriger, da geht es darum, einen Zylinder zu einer Kurve zu biegen.