|
|
-- 3D Studio Max - VRay -- |
Indirect Illumination (GI)
VRay ma zaimplementowane dwie metody obliczania GI - Direct computation i Irradiance map.
O ile pierwszy sposób jest prostym algorytmem, śledzącym wszystkie niezbędne promienie potrzebne do
obliczenia GI, daje najlepsze efekty, ale kosztem dłuższego renderingu. Irradiance map jest algorytmem, który
używa bardziej wyszukanych technik jednak efekt końcowy jest gorszy, za to czas renderingu szybszy.

On - włącza/wyłącza efekt Global Illumination
First diffuse bounce
Multiplier - od tej wartości zależy jak bardzo pierwsze rozproszenie światła
wpłynie na oświetlenie obrazka.
Direct computation params
Direct computation - GI jest obliczane za pomocą algorytmu Direct computation.
Subdivs - od niej zależy liczba półkulistych próbek (sampli), wykorzystywanych do bardziej zaawansowanego
obliczenia GI. Mniejsze wartości powodują więcej szumów.
Irradiance map params
Irradiance map - GI jest obliczane i przechowywane w specjalnych mapach. Jest to sposób szybszy niż Direct Computation.
Show adaptive - włączenie tej opcji umożliwia Ci podgląd ile próbek GI zostało zabranych z innej części sceny.
Min rate - jest to minimalna wartość próbek GI na jeden piksel. Zazwyczaj będziesz chciał utrzymać tą wartość na poziomie ujemnym. GI jest wtedy obliczne
szybciej dla dużych i płaskich powierzchni. Jeżeli ta wartość będzie większa lub równa zeru, to obliczanie algorytmem Indirect będzie wolniejsze, niż
za pomocą Direct Computation.
Max rate - liczba maksymalnej ilości próbek na piksel.
Clr thresh - kiedy różnice intensywności pomiędzy sąsiadującymi próbkami GI przewyższają parametr Clr thresh, VRay zabiera nadmiar próbek.
Nrm thresh - kiedy cosinus kąta pomiędzy sąsiadującymi próbkami GI przewyższa wartość Nrm thresh, to VRay zabiera jego nadmiar.
HSph. subdivs - liczba półkulistych próbek pobranych do obliczania GI.
Interp. samples - liczba próbek na punkt, przechowywanych w mapie 'Irradiance'.
Secondary bounces
Multiplier - mnożnik algorytmu irradiance dla obliczania drugich refleksów świetlnych.
None - kiedy jest zaznaczony, VRay nie oblicza powtórnych refleksów świetlnych.
Subdivs - od tej wartości zależy liczba półkulistych próbek pobranych do obliczania powtórnych refleksów świetlnych.
Depth - od tej wartości zależy liczba refleksów.

Advanced irradiance map parameters - dostępna tylko przy wybraniu algorytmu Irradiance map.
Interpolation type - ta roleta pozwala na wybór sposobu w jaki VRay wstawia próbki GI, przechowywane w mapach Irradience, potrzebne do obliczenia
GI na konkretny piksel. Dostępne ustawienia :Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.
Don't delete on render end - kiedy jest zaznaczona, VRay przechowuje mapy oświetlenia w pamięci nawet
po zakończeniu renderingu. W innym przypadku pamięć jest oczyszczana. Ta opcja jest szczególnie użyteczna, kiedy chcemy
obliczyć scene przy konkretnej mapie oświetlenia, a później wykorzystać tę mapę w przyszłych renderingach.
Aby stworzyć nową mapę wybierz 'Don't delete on render end' i 'Single frame'. Po zakończeniu renderingu
możesz zapisać mapę do pliku.
Single frame - w tym przypadku VRay oblicza mapy oświetlenia dla każdej klatki z osobna.
Poprzednie mapy są wykasowywane z pamięci.
Multiframe incremental - VRay oblicza mapy dla aktywnej klatki bazując na mapie z poprzedniej klatki.
VRay szacuje skąd nowe próbki GI zostaną zabrane, a potem dodaje je do poprzedniej mapy oświetlenia. Mapa
dla pierwszej klatki jest obliczana niezależnie, a każda poprzednia jest wykasowywana.
From file - mapa oświetlenia dla każdej klatki jest zawsze ta sama. Na początku renderingu ładowana jest
ona z określonego pliku, a poprzednia zostaje wykasowana.
Add to current map - w tym przypadku VRay oblicza mapę dla aktywnej klatki i dodaje ją
do poprzedniej mapy oświetlenia.
Incremental add to current frame - obliczanie mapy oświetlenia na podstawie mapy poprzedniej.
VRay szacuje skąd nowe próbki GI zostaną zabrane, a potem dodaje je do poprzedniej mapy oświetlenia.
posted: lark & gewciu
| |