|
|
-- Lightwave 3D - Zawirowania.... -- |
Zawirowania...
Jest to dość dziwny tutorial, ale przynosi bardzo ciekawy efekt, a więc zaczynamy.

Uruchom "Modeler'a" i stwórz obiekt typu 'cube'. Nadaj mu wymiary 500mm
dla każdego z wymiarów, oraz 3 segmenty - również dla każdego z nich. Teraz zdeformujemy trochę nasz obiekt, więc
użyj narzędzia 'Twist' (Modify->Rotate->Twist). Postaraj się, aby Twój obiekt był mniej więcej podobny do zamieszczonego obok -
ułatwi Ci to potem pracę.
Teraz potrzebujemy sporo losowych punktów na naszej scenie... Użyjemy do tego plugin'a, który jest w standardzie LW 3D, a mianowicie
'Point Clone +'. Ale, aby go użyć potrzebujemy punktów na których moglibyśmy pracować. Więc stworzymy ich kilka w nowym oknie.
Użyj narzędzia 'RandPoints' (Create->Elements->Randpoints), nadaj mu wartość 10 punktów, oraz zaznacz ustawienia
'sphere' i 'falloff'. Kiedy potwierdzisz zobaczysz 10 losowo rozmieszczonych na naszej scenie punktów. Potrzebujemy
je jeszcze trochę powiększyć. Użyj narzędzia 'Size' (Modify->Stretch->Size) i powiększ je do rozmiaru mniej więcej takiego jak na rysunku powyżej.
Czas na klonowanie... Upewnij się, że aktywne są nasze przed chwilą stworzone punkty, a nie obiekt, który stworzyliśmy na początku. Wybierz nasz plugin (Multiply->Duplicate->Point-Clone-Plus+).
Pojawi się okienko z przeróżnymi opcjami i parametrami. Nie zawracaj sobie nimi głowy, po prostu wpisz wartości, które widzisz obok, a
otrzymasz pożądany przez nas rezultat.
Teraz mamy mnóstwo dziwnie wyglądających punkcików. Skonwertujemy je więc na obiekty typu
'SubPatches' i to jeszcze zanim przeniesiemy je do okna 'Layout'. Naciśnij więc klawisz 'Tab', aby zamienić nasze polygony w obiekty
'SubPatches'. Nagraj teraz naszą scenę i odpal okno 'Layout'. Otwórz nasz obiekt, kamerę ustaw w najlepszej dla Ciebie
pozycji. Przejdź do okna 'Object Properities' i w rolecie 'Geometry' podnieś wartość parametru 'Render SubPatch Level' na 7 jednostek.
Im większy jest ten parametr, tym gładszy jest rendering obiektów "SubPatches".
Przyszła pora na tekstury, otwórz okno 'Surface Editor' i zacznij od odboru dobrego koloru bazowego. Ja jak widać wybrałem zielony.
Ustawimy teraz przeźroczystość naszego obiektu. Naciśnij klawisz 't' i otworzy się okno 'Transparency'.
Zmień parametr 'Layer Type' na 'Gradient' i 'Input Parameter' na 'Incidence Angle'. Stwórz klucz absolutnego cieniowania nadając mu wartość 100% i tak samo postąp z kluczem dla
cieniowania początkowego, ale tym razem nadaj mu wartość 0%. Kończąc nasze teksturowanie podniesiemy wartość 'Luminosity' na 30%.
Aktywuj funkcję 'Smoothing' i kliknij na okienko 'Advanced' w okni 'Surface Editor' ustawiając wartość 'Additive Transparency' na 30%. To już koniec, naciskasz 'Render' i
powinieneś (jeżeli oczywiście przeszłeś przez wszystkie kroki poprawnie) obrazek podobny do tego na dole.
posted: lark & gewciu
| |
|
|