|
|
-- 3D Studio Max - Realistyczny dym -- |
Realistyczny dym...
Wiele osób zastanawia się jak osiągnąć efekt realistycznego dymu z papierosa. Ogólnie nie jest to trudne, ale sęk w tym,
aby obrazek, w którym zastosujemy ową technikę był bardzo realistyczny - a to już jest problem... Pokaże więc jak ja go rozwiązałem.
Ten tutorial wykonałem w 3D Studio Max'ie v.4.2, jednakże z całą pewnością można go także wykonać
we wcześniejszych wersjach tej aplikacji. Jest tylko jeden mały szkopuł... wspomogłem się tutaj programem 'RhinoCeros'. Chciałem zaznaczyć też, że do jego wykonania
nie są potrzebne żadne dodatkowe plugin'y, jednak ja użyłem dodatkowo plugina o nazwie 'ColorCorrect'. Nazwa mówi sama za siebie, a chciałęm, aby obrazek naprawdę
był realistyczny.
Nasz dym widoczny obok, sam w sobie jest obiektem geometrycznym wymodelowanym w 'Rhino' z dwóch skręconych
krzywych - 'curves'. Po wytłoczeniu zacząłem wyciągać je i obkręcać dookoła, aż uzyskałem kształt, o który mi chodziło. Celowo, nie skupiam, się tutaj na dokładnym opisie
przebiegu modelingu, bo nie to jest tematem tutoriala i pewnie wiele osób lepiej wymodeluje sam kształt dymu, niż zrobiłem to ja... Wspomnę tylko, że 'Rhino', tak jak i Max tworzy koordynaty
mapowania - 'UV Coordinates', przez co teksturowanie obiektu jest potem o wiele łatwiejsze.
Po tym jak już sam kształt dymu został wymodelowany, stworzyłem dwie mapy typu 'difuse' w programie 'Paint Shop Pro'. Pierwsza jest to gradient liniowy
od koloru białego, przez niebieski, aż do ciem. niebieskiego. Gradient przechodzi w jednym kierynku, w tym przypadku z lewj na prawą stronę. Na niego nałożony jest jeszcze filtr Motion Blur.
Drugi obrazek, to ten sam przykład, ale wykonany w odcieniach szarości... Nie przejmuj się w tym miejscu, że nie uda Ci się zrobić takich samych. Póki co skorzystaj z gotowych (zrobionych
przeze mnie) przykładów.
Przechodzimy do 3D Max'a. Stworzymy teraz materiał. Wartość koloru 'ambient' ustawimy na niebieski - '(RGB: 18 / 130 / 255)', z szarym filtrem
ustawionym na wartość 130 jednostek. Wyłączyłem także parametry: 'shinyness' i 'sh. strenght' - czyli po prostu ich wartość do 0 jednostek. 'Self-Illumination' miałęm na 70 jednostek, jednak to zależy od oświetlenia sceny, więc jeżeli
Twoja scena będzie w miarę mocno oświetlona - zmniejsz ten parametr. Po dodaniu mapy typu 'diffuse' zacząłem pracować nad parametrem 'opacity'.
Stworzyłem materiał typu 'mix' i w pierwszy wolny slot włożyłem mapę 'opacity' (która zapewnia przeźroczystość), a w drugi mapę zrobiną przez nas...tą
w kolorach ciemnych. Do wymieszania tego wszystkiego użyłem materiału typu 'falloff'. I w tym miejscu poeksperymentuj, bo tak zmieniałem ustawienia, aż nasz materiał nabrał
według mnie odpowiedniej miękkości. Tutaj też taka porada, renderuj nasz dym w osobnym oknie (aby tylko on się tam znajdował), wtedy łatwiej będzie kontrolować Ci jego zachowanie pod
wpływem wprowadzanych przez Ciebie zmian.
Jak widać stworzenie realistycznie wyglądającego dymu nie jest za bardzo skomplikowane. Nie użyliśmy do tego ani
cząsteczek, ani wolumetryki, tylko prostą geometrię. Jest tylko jedno ale... trudno to animować, ale słyszałem, że użycie funkcji 'ripple space warp' może pomóc. No, ale
o tym kiedyś... Obok gotowy efekt. Powodzenia.
Tłumaczenie (z małymi poprawkami) i wykonanie: Autorzy
| |
|
|